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Gridword Housegiochi di parole, piano per piano
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Parola misteriosa

Una parola di cinque lettere, sei tentativi per trovarla.

Le stanze di Parola misteriosa

Ogni stanza ha una soluzione diversa, mai ripetuta sugli scaffali di questo sito. Le stanze dell’ultimo piano si giocano con la regola stretta.

Piano 1 · Facile

Soluzioni prese soltanto tra le parole di cinque lettere più note.

Piano 2 · Medio

Soluzioni scelte nei due terzi più frequenti delle parole di cinque lettere.

Piano 3 · Difficile

Qualsiasi parola comune di cinque lettere può essere la soluzione, e vale la regola stretta: ogni lettera scoperta va riusata.

Come si gioca

Scrivi una parola vera di cinque lettere con la tastiera sullo schermo o con la tua, e premi Invio. Ogni lettera del tentativo viene allora segnata. Un quadrato pieno significa che la lettera è nella soluzione proprio in quella posizione. Una tessera tonda significa che la lettera c’è, ma in un altro punto. Una tessera sbiadita significa che non c’è affatto, o non tante volte quante l’hai usata. I segni sono forme oltre che colori, quindi si leggono bene con qualsiasi luce e anche da chi non distingue i colori.

I tasti sotto le righe ricordano il segno più forte che ogni lettera ha ottenuto finora: basta uno sguardo per sapere che cosa è certo e che cosa resta aperto. I tentativi devono essere parole dell’elenco — cinque vocali a caso non passano — così ognuno dei sei tentativi è un indizio vero.

La strategia che funziona

  • Apri con cinque lettere diverse e frequenti. Ogni pagina di stanza suggerisce un buon primo tentativo per la sua lingua e il suo piano; una buona apertura esclude o conferma molte lettere in un colpo solo.
  • Dedica il secondo tentativo a lettere mai usate. Sistemare quelle note può aspettare; ai piani 1 e 2 cinque lettere inedite insegnano di più di una ripetizione prudente.
  • Pensa alla posizione quanto alla presenza. Una tessera tonda ti dice anche dove la lettera non è. Due tessere tonde per la stessa lettera in due posti diversi restringono subito il campo.
  • Ricorda le doppie. In italiano sono ovunque: TETTO, MAMMA, NONNO. Se i segni sembrano finire le lettere, forse la soluzione ne ripete una.
  • All’ultimo piano, pianifica per la regola stretta. Ogni quadrato e ogni tondo che scopri vanno usati nei tentativi successivi, quindi un secondo tentativo distratto può chiuderti in un angolo.

I tre piani

Salendo di piano si allarga la rete da cui si pesca la soluzione. Al piano 1 la parola arriva dal gruppo delle più usate, circa un terzo delle parole di cinque lettere; al piano 2 da circa due terzi; al piano 3 da tutte quelle comuni, e in più entra in gioco la regola stretta. A ogni piano la soluzione è un lemma da dizionario, mai una forma flessa, mentre per tentare va bene qualunque parola dell’elenco.

Domande

È lo stesso di altri giochi in cui si indovina una parola?

L’idea di indovinare una parola da indizi colorati è vecchia e diffusa. Gridword House ha elenchi di parole propri in quattro lingue, segni propri e tre livelli, e ogni stanza è un gioco diverso.

Perché in ungherese lettere come SZ contano doppio?

Sulle tessere ogni carattere scritto è una lettera, quindi SZ, GY o CS occupano due caselle, mentre Á, Ö e Ő sono lettere a sé.

La soluzione può essere un plurale?

No. Le soluzioni sono forme base da dizionario. I plurali e le altre forme sono accettati come tentativi quando sono nell’elenco.

Che cosa succede dopo sei tentativi sbagliati?

La parola viene mostrata e la stanza resta aperta, così vedi che cosa ti ha tratto in inganno. La stanza successiva è a un tocco di distanza.

Posso annullare un tentativo?

No: ogni tentativo conta, come in ogni gioco di questo tipo. Puoi però cancellare le lettere prima di premere Invio.

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